Doom II: Hell on Earth
Herstellungsland: | USA (1994) |
Standard-Freigabe: | USK 16 |
Alternativtitel: | Doom 2 Doom II |
Bewertung unserer Besucher: |
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Note: 8,93 (23 Stimmen) Details |
Inhaltsangabe:
Der Hölle entkommen stellt der Space Marine fest, dass die Dämonen es sich mitlerweile auf der Erde gemütlich gemacht haben. Um die Menscheit zu retten muss er ihr Portal finden und schliessen, was aber mit seiner erneuten Rückkehr in die Höllendimension verbunden ist... ()
Nach dem enormen Erfolg von "Doom" schob id-Software schon ein Jahr später eine Fortsetzung hinterher. Diese soll auf der Erde spielen, unterscheidet sich optisch aber nicht allzu sehr. Düster-irdisch sind die Hintergründe gezeichnet, die zum Beispiel Wolkenkratzer am gewittergeneigten Himmel zeigen. Später geht es ab in die Hölle, wo blutrote Gebilde den Horizont verfärben. Ansonsten sind Neuerungen eher rar vertreten, Stilmittel und Qualität im Wesentlichen gleich. Selbst die Indizierung mit ihrer Aufhebung zum Jahreswechsel 2019/2020 weicht nicht großartig ab. Am auffälligsten sind die hinzugetretenen Gegnertypen: Die "Chaingunner" bringen mehr Respekt bei als ihre mit einfachen Gewehren ausgerüsteten Artgenossen, die "Revenants" stressen mit wärmegelenkten Raketen, und die "Mancubi" greifen gerne in Rudeln an, was ihre flammenden Geschosse ohne Deckung zu einem unausweichlichen, sprichwörtlichen Sperrfeuer macht. Dem Arsenal hingegen wurde nur eine einzige Waffe hinzugefügt: Mit der zweiläufigen Schrotflinte lassen sich mittelgroße Monster effizient bekämpfen und bis zu drei kleinere Gegner auf einen Streich erlegen, wobei ihr Einsatz auf größere Entfernung oder bei knapper Munition weniger ratsam ist.
Der durch die höhere Vielfalt an Höllenwesen erzeugte Bonus wird aber durch einige Design-Mängel aufgezehrt. Die bis hierher vernachlässigbare Unsitte des Franchises, Dämonen auf ein gescriptetes Ereignis hin gleich reihenweise von einem unbekannten Ort herbeiteleportieren zu lassen, nahm spätestens mit "Doom II" ihren Anfang. Sie macht die Shootouts unübersichtlicher. Zudem stellt sich dadurch das bedrohliche Gefühl, dass hinter der nahen Wand lauerndes Gegrunze bald zum Feindkontakt wird, automatisch seltener ein. Wenn sich ein knurrender Kettenhund der Öffnung seiner Zwingertür vor dem entsetzten Auge des Betrachters bewusst wird, ist das nun einmal viel spannender als ein wildes Herumteleportieren vorher nicht wahrgenommener Viecher, die sich aus dem Nichts materialisieren. Zugleich fühlt sich "Doom II" komplexer, nerdiger und fordernder an, was zweischneidig ist. Bei der Konfrontation mit regelrechten Horden von Bestien auf weiten Plätzen weiß dies als konsequente Fortentwicklung zu gefallen. Unschön ist es jedoch, wenn die Suche nach dem Ausgang vom Erfolg langweiligen Herumgelatsches abhängt. Wo zum Teufel ist der Schalter? Was zum Geier soll man denn hier machen? Solche Sätze gehörten im Vorjahr noch nicht zwangsläufig zum Gameplay, finden nun jedoch mit Nachdruck Einzug. Vereinzelt ist die vorgesehene Fährte ohne Hilfe aus dem Internet kaum auffindbar, wenn auch noch nicht so nervig wie in dem späteren "Final Doom". Der Aufbau in Episoden ist inzwischen auch auf dem PC eine Anekdote geworden, so dass Erfolge beim Sammeln von Ausrüstung erfreulicherweise erhalten bleiben.
Das größte Manko der Fortsetzung liegt im letzten Level. Hier wird dem Spieler zugemutet, gegen unendlich viele Gegner zu kämpfen, was mit dem bis dahin gültigen, motivierenden Konzept der prozentual erfassten Tötungsrate unvereinbar ist. Zudem ist das verlangte Manövrieren auf einer winzigen, von giftigen Bodenbelägen umgebenen Plattform angesichts der hakeligen Steuerung eine Zumutung. Hier wäre es ein Leichtes gewesen, dem ätzenden Respawning nach einer erfolgreich weggemetzelten Welle wenigstens eine Pause zuzugestehen. Stattdessen bleibt der Eindruck einer unfair-hektischen Schnapsidee, die damals zum inflationären Gebrauch von Cheats geführt hat. Die für den Ausklang anstelle öder Credits gefundene Interaktivität versöhnt allerdings recht charmant mit dem vorangegangenen Ärger.
"Doom II" bietet auch heute noch willkommende Ergänzungen zum Original für diejenigen, die einfach nicht genug bekommen können. Als Fortsetzung ist es jedoch überbewertet, zumindest wenn man nur auf die Erstauflage am Rechenknecht schaut. Man hat es dort mit einer kleinen Perle des Genres zu tun (7/10 Punkten), die sehr großes Potential gehabt hätte, durch Fehlentscheidungen in der Levelarchitektur aber viel davon wieder verspielt hat.
Bonus - Eigenheiten der Version für die Playstation 1
Auf der PSX waren die oben genannten Kreaturschöpfungen schon bekannt, nicht aber die Spinnenwesen. Die Portierung ist insgesamt sehr ähnlich mit jener des auf derselben Disc befindlichen Originals, so dass die für den Erstling gefundenen Vergleichswerte ebenso gültig sind. Das Passwortsystem tut sich wegen der häufiger werdenden Geschicklichkeits- und Trial-and-Error-Passagen schwerer, verdirbt aber dank der besseren Steuerung nicht die Laune. Für geübte Spieler ist es schlichtweg eine zusätzliche Herausforderung. Die Kollisionsabfrage ist nicht mehr so überlegen, weil weitläufigere und stärker in die Höhe und Tiefe verschachtelte Areale ihren Raum behalten haben. In "The Factory" ploppen daher die vom PC bekannten Probleme auf, während in Karten wie "The Inmost Dens" das Zielen aus größerer Distanz immer noch besser funktioniert.
Sehr schön ist die Darstellung einiger Schein-Türen als transparent, wodurch diese nicht nur besser aussehen, sondern auch leichter zu identifizieren sind. Der Nervfaktor durch Verirren wird auf diese Weise mit bemerkenswertem Erfolg reduziert. Jedenfalls eine verwirrende Situation mit einem obligatorisch zu lüftenden Geheimnis ist dennoch geblieben: Im "Monster Condo" öffnet sich eine nicht als Tür gekennzeichnete Wand dadurch, dass man sie beschießt. Dank einer unmittelbar zuvor erworbenen Automap gibt es aber zumindest einen versteckten, wenngleich zweideutigen Hinweis auf des Rätsels Lösung. Bei Massenscharmützeln bleibt die Bildrate nun interessanterweise ruckelfrei, wobei vor allem die optisch aufgepeppten "Spectres" zu einer befriedigenden Rudelgeltung kommen.
Obwohl die Portierung nur noch 24 Levels hat, ist sie so eindeutig besser als ihre Windows-Schwester, dass sich dies auf die Wertung auswirkt: 8/10 Punkten. Ausschlaggebender Grund ist, dass klugerweise gerade der völlig misslungene letzte Level ausgespart wurde. Als Ersatz bekommt der Spieler die einzige exklusive Karte des Nachfolgers geboten: "Redemption Denied". Diese ist ziemlich spektakulär, ohne die Macken der Vorlage zu übernehmen. Der im ersten Konsolen-"Doom" noch vermisste "Spider Mastermind" ist in dieser Fassung als finaler Endgegner aufgespart worden. Damit sieht die Fusion beider Spiele auf Sonys erster Konsole perfekt abgerundet aus. Vor dem übernommenen Schlussgag gibt es übrigens noch eine hinzuprogrammierte, trashige Sprachausgabe mit einem debilen Abschlusstext zu hören.
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Kommentare
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