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Alice - Madness Returns

(Originaltitel: Alice)
Herstellungsland:China (2011)
Standard-Freigabe:USK 16
Alternativtitel:American McGee's Alice 2
The Return of American McGee's Alice
The Return of Alice
Alice: Retour au Pays de la Folie
Bewertung unserer Besucher:
Note: 8,50 (2 Stimmen) Details
eine kritik von the hitman:
„Nicht trödeln, Alice!“ „Wir haben doch keine Zeit!“ lautet ein Spruch des weißen Kaninchens, das Kenner der Alice im Wunderland-Geschichten ein Begriff sein sollte. Zeit hatte der Designer American McGee (welcher seine Wurzeln Jahre zuvor bei id Software hatte) jedenfalls genug, um seine neue Horrorvision des Wunderlands wahr werden zu lassen. Ganze 11 Jahre hat es gedauert, bis die Fortsetzung „Alice: Madness Returns“ das Licht der (realen) Welt erblickte. War „American McGee’s Alice“ seinerzeit kein großer Kassenschlager, hatte es doch eine eingefleischte Fanbase, die unermüdlich einen Nachfolger forderte. EA hat schließlich den Auftrag gegeben, ein neues Game zu kreieren. Dabei wurde leider wieder eine ungünstige rechtliche Übereinkunft mit dem Designer und EA getroffen. Ähnliches gab es auch schon bei System Shock 2, wo die Namens- und Storyrechte bei EA und der Gamecode bei den Entwicklern liegen. Leider hat das auch direkte Auswirkungen auf den Spieler: Technische Mängel, wie zum Beispiel ein einfrierendes Spiel, schlechte Performance etc. dürfen nicht so ohne weiteres vom Entwickler behoben werden, sondern der Publisher muss auch das wieder absegnen. Zumindest in der PC-Version hat Alice mit einigen Macken zu kämpfen. Ein Patch wurde leider nie veröffentlicht.

Zur Story:
Wer den Vorgänger verpasst hat, darf die Kurzversion der Geschichte in einer Zusammenfassung im Spiel nach lesen. Wurde sie im Vorgänger noch in einem Irrenhaus behandelt, ist sie nun in einem Waisenhaus untergekommen, in dem Dr. Bumby -der Psychiater des Hauses- Alice ein guter Zuhörer und Ratgeber ist. Ein Feuer im Elternhaus hatte Alice’ gesamte Familie gefordert und hinterließ einen zernarbten Geist, dem sich der Doc nun annimmt. Doch jegliche Erinnerung an das Feuer ist im wahrsten Sinne aus Alice’ Gedächtnis gelöscht. Als sie dann von der stadtbekannten Säuferin und Krankenschwester des Waisenhauses erpresst wird, wird der Druck auf Alice’ labilen Geisteszustand zu viel und sie flüchtet sich ins Wunderland. Der anfängliche Eindruck einer sicheren Zuflucht wird zerstört, als ein infernalischer Zug durchs Wunderland rauscht und überall Zerstörung und Verfall hinterlässt. Die Grinsekatze klärt auf, dass dieser Zustand nicht von Alice ausgeht, sondern durch etwas von „außen“ verursacht wird. In den kommenden 5 Kapiteln trifft Alice auf alte Bekannte, wie den Hutmacher, die Raupe oder die Herzkönigin. Das Wunderland beherbergt auch Alice’ Erinnerungen, die sich bruchstückhaft wieder zusammensetzen und am Ende den Horror dort lichten werden.

Zum (Game)play:
Alice lässt sich aus der Perspektive der dritten Person steuern. Sie kann kämpfen, meterhoch in die Luft springen und langsam wieder hinunter gleiten. Ausweichen funktioniert auch, in dem sie sich in einen Schwarm Schmetterlinge auflöst, wenige Meter von ihrem Gegner entfernt und unter Umständen so im Kampf das Ruder noch einmal herum reißen kann. Auf Knopfdruck kann Alice sich auch auf Mausgröße schrumpfen. In dem Modus werden verborgene Plattformen, kleine Geheimgänge und Hinweise sichtbar. Ein Gros des Spiels machen die vielen Hüpfpassagen aus. Alice muss stufenweise Plattformen erspringen, sich von dampfenden Rauchrohren über gähnende Abgründe tragen lassen, auf Pilzen überdimensionierte Höhen überwinden und geschickt ihre Sprungfertigkeit, -welche sie dreimal an Höhe gewinnen lässt- einsetzen. Gegner greifen immer in Gruppen und abschnittsweise an. Wird ein bestimmter Punkt überschritten manifestieren sich bizarre Kreationen, die es mithilfe schräger Waffen auszumerzen gilt. Erst, wenn alle Kreaturen erledigt sind, öffnen sich die Wege zum Vorankommen des Levels. Um auf die Waffen zurück zu kommen: Die aus dem Vorgänger bekannte Vorpalklinge feiert in Madness Returns ihr Comeback. Ansonsten erhält Alice im Verlauf 3 weitere neue Waffen. Zum einen wäre da die Pfefferkanone, die…nun ja…Pfefferprojektile verschießt, das Steckenpferd, welches im Nahkampf die Deckung von Gegnern auflöst bzw. schwächt und die Teekanne, die an sich einen tragbaren Granatwerfer darstellt und auch mehrere Gegner auf einmal auslöschen kann. Zur Abwehr von gegnerischen Fernangriffen eignet sich der Regenschirm ideal dafür und kann sogar das Geschoss wieder zum Absender zurück schicken. Die Hasenzeitbombe tut genau das, wonach sie sich anhört. Sie kann schwache Strukturen in Wänden oder Durchgängen zerstören oder Gegner für einen Moment benommen machen. Die 4 Hauptwaffen lassen sich ferner auf bis zu 4 Stufen upgraden, was mit mehr Schaden oder erhöhter Munitionskapazität belohnt wird. Als Zahlungswährung dafür werden die zahlreich in den Levels auftretenden Zähne eingesetzt. Gegner hinterlassen meist auch welche davon. Hin und wieder sogar einen Goldzahn, der 10x so viel wert ist. Der Trophy- bzw. Achievementhunter wird auch mit dem Suchen und finden von Collectables gefordert. Es gibt in jedem Level die eingangs schon erwähnten Erinnerungen zu finden oder Schweinenasen, die an gut versteckten Orten hängen oder fliegen, mit der Pfefferkanone zu pfeffern. Sind diese gefunden, erhält man auch dann wieder eine Belohnung der bereits oben genannten Goodies. Flaschen schließen sich diesen auch noch an, welche Konzeptionszeichnungen freigeben.
An Abwechslungsreichtum mangelt es dem Spiel nicht. 2D-Plattform-Spiele in Form eines Super Mario beispielsweise gilt es in stilisierten Umgebungen und den Gefahren die auch schon in der dreidimensionalen Welt lauern, aufzunehmen. Ein Schachspiel mit eigenen Regeln darf bewältigt, Schiebepuzzles korrekt angeordnet, und über schwebende Rutschen darf Alice auch gelenkt werden. Es gibt noch weit mehr solcher Minispiele, gehen aber im Kontext mit dem Wunderland gut auf und machen durchweg spaß.

Zur Atmosphäre:
Der Vorgänger bot auch schon einiges an kreativer Freiheit. Glücklicherweise wird Alice: Madness Returns auf die selbe Weise fortgesetzt. Die Levels sind durch die Bank skurril und zeigen abgedrehte Details und Landschaften. Das anfänglich friedlich und farbenfrohe Wunderland wandelt sich später in orangem Himmel, mit herunter regnenden Felsbrocken; gefährliche Fabriken mit geknechteten Tieren und tödlichen Fallen. Unter Wasser muss sich Alice untoten Seemännern und Fischen, die sich in Eisspalten verstecken erwehren. Weiter muss sie sich in einer Origami-Welt durch Horden von etlichem Verfall (schwarze, schleimige Monster, die nur an ihren Masken verletzlich sind) und Kampfwespen den Weg freikämpfen. Die Welt der Herzkönigin wird unter blauem Himmel präsentiert, in der sich zum Kartenpalast begeben werden muss. Passagen bilden sich anhand von großen Papierkarten, hierbei muss über den bodenlosen Abgrund geglitten werden, um im konträren Palast, der mit Fleischbergen und kampflustigen Kartenwachen aufwartet zu landen. In einer Puppenwelt schaukeln kopflose Puppen umher, ebensolche greifen Alice mit Scheren und Gift an und sind auch hier wieder nur an bestimmten Zonen verwundbar. Den Abschluss bietet die Puppenfabrik, an der schier endlos viele Puppen am Haken hängen und unerlässlich in Schächte geschubst werden. Warum das so ist, klärt sich am Ende auf. Die ganzen Umgebungen sind tatsächlich irre und übertreffen sich in jedem Level selbst. Für weitere optische Abwechslung sorgen die in den Abschnitten wechselnden Outfits von Alice.

Zur Technik:
Hier wird den Wunderland-Gängern die Unreal Engine 3 präsentiert. Ist natürlich seinerzeit schon nicht mehr ganz up-to-date gewesen, fängt aber jeden kleinen Wahnsinn gut ein. Zusammengefasst kann gesagt werden, dass sich das Spiel überdurchschnittlich gut präsentiert. Wie im Intro schon erwähnt, leidet die PC-Version an ärgerlichen Kleinigkeiten, wie Frame Rate-Einbrüchen (das ist systemunabhängig und tritt auch auf High End-Geräten auf) und Crashes auf den Desktop. Da das Spiel die Checkpoints aber immer fair setzt, kann rasch von der letzten Stelle aus wieder eingestiegen werden. Der Soundtrack (teils von Chris Vrenna (NiN) komponiert) hört sich toll an. Während den Ruhephasen gibt es unaufgeregte Begleitmusik, die wunderbar mit der Grundstimmung des jeweiligen Levels harmoniert. Die Kämpfe werden treibender und flotter untermalt.

Zum Blood & Gore:
Der Metzelgehalt hält sich zurück, die Kämpfe gehen schon durchaus zur Sache, und lassen beim Verfall auch immer schwarze Brühe am Boden zurück, andere Gegner bluten rot oder auch gar nicht, verlieren manchmal auch mal das ein oder andere Körperteil. Übertrieben oder reißerisch ist das Spiel aber nicht, vielmehr passt es im Einklang mit der irren Welt und der Geschichte.
8/10
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