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Diablo III

Herstellungsland:USA (2012)
Standard-Freigabe:USK 16
Bewertung unserer Besucher:
Note: 7,82 (11 Stimmen) Details

Inhaltsangabe:

Zwanzig Jahre sind vergangen, seitdem die Großen Übel besiegt und aus der Welt von Sanktuario verbannt wurden. Jetzt müssen Sie dorthin zurückkehren, wo alles begann – in die Stadt Tristram – und Gerüchten über einen gefallenen Stern nachgehen, der ein Omen dafür ist, dass das Ende aller Tage begonnen hat. (Activision Blizzard Deutschland )

eine kritik von fratze:
Achtung: Enthält Spoiler! Wenn du das Game noch nicht kennst (evtl. weil du auf die Konsolenversion gewartet hast) und dich noch von einem ganz neuen Spielerlebnis überraschen lassen willst, solltest du jetzt aufhören zu lesen!



Tja, wie es halt immer so kommt im Leben. Eigentlich wollte ich bloß eine Rezension über ein Spiel schreiben. Dabei sind mir dann so viele erwähnenswerte Dinge eingefallen, dass am Ende fast ein ganzer Artikel rausgekommen ist. Sicher, einiges hätte ich raffen und anderes vernachlässigen können... aber irgendwann konnte ich nicht mehr umhin, als immer tiefer in die Details zu gehen, weil gerade diese meines Erachtens das Salz in dieser speziellen Suppe ausmachen. Denn das „Diablo“-Universum ist wirklich riesig, und da fände ich es schade, es nur knapp zu umreißen.



Wie dem auch sei: Das Game ist gute eineinhalb Jahre draußen, die Konsolenkonvertierung ist auch endlich da. Zeit für eine Bilanz.

„Diablo III“ ist vieles, nur eines ganz sicher nicht: Langweilig! Oder sagen wir, zumindest nicht für mich – anders lassen sich über 450 gespielte Stunden seit Erscheinen wohl nicht erklären. Darüber hinaus ist das Spiel aber auch noch einiges anderes nicht, was es hätte sein können, und es ist einiges, was es wahrlich nicht hätte sein müssen.



Die Story:

20 Jahre nach den Ereignissen in Tristram kehrt man an diesen Ort zurück, um es erneut mit den Mächten der Hölle aufzunehmen. Ein Stern ist vom Himmel gefallen, die Toten erheben sich, und indessen macht sich ein dunkler Zirkel in Sanktuario breit. Dies alles führt den Helden auf die Fährte der letzten zwei verbliebenen Niederen Übel: Azmodan und Belial, die sich nun die Herrschaft über die Hölle teilen und selbstverständlich Böses im Schilde führen.

Die Geschichte verteilt sich wie schon beim Vorgänger über vier Akte. Im weiteren Verlauf des Spiels dreht sich das Geschehen vorrangig um ein mächtiges Artefakt, den Schwarzen Seelenstein, der von dem abtrünnigen Horadrim Zoltun Kull geschaffen wurde und in dem die Essenzen der fünf bereits in „Diablo II“ vernichteten Übel gefangen sind.

Auf seiner Reise begegnet der Held alten Bekannten sowie auch neuen Freunden. Die wichtigsten NPC-Charaktere sind: Leah, Ziehnichte von Deckard Cain; natürlich Deckard Cain selbst, der letzte Horadrim, bereits aus beiden Vorgängern bekannt; Tyrael, der einstige Erzengel der Gerechtigkeit; Haedrig Eamonn, Schmied von Neu-Tristram; der Habgierige Shen, ein Juwelenhändler in Caldeum; Adria schließlich, eine Hexe und Leahs leibliche Mutter, bereits bekannt aus dem ersten Teil. Darüber hinaus trifft man auf drei potenzielle Begleiter, die einzeln als Mitstreiter im Kampf angeheuert werden können: Kormac der Templer, Lyndon der Schuft und Eirena die Verzauberin.

All diese Charaktere sind entscheidend für die Erzählstruktur von „Diablo III“: NPCs sowie Begleiter geben in Dialogen ihre eigene Geschichte wieder sowie Hintergrundinformationen über die eigentliche Handlung. Desweiteren lassen sich überall Tagebücher und Folianten finden, die einen mit zusätzlicher Erfahrung versorgen. Bei Ersttötung einer Monster-Klasse blinkt außerdem ein Button über „Neues Wissen“ unten rechts im Bildschirm auf, und man hört durch Anklicken entweder die Aufzeichnungen Deckard Cains oder die des Forschers Abd Al-Hazir über das jeweilige Monster.

Was kann ich sonst zur Story sagen? Wie bereits erwähnt: „Diablo III“ ist so einiges nicht, was es hätte sein können. Ein Spiel, das seine Geschichte gut erzählt, ist es nicht so unbedingt. Viele Wendungen und Ereignisse wirken einfach zu gewollt, zu vorhersehbar oder einfach an den Haaren herbei gezogen. Etwa: Warum zur Hölle Magda, die Anführerin des Dunklen Zirkels, oder Azmodan, der Herr der Sünde, als Illusionen direkt vor einem auftauchen und ihre jeweiligen Pläne verraten, ist mir schleierhaft, weil es rein taktisch gesehen auf jeden Fall unklug ist. Dies nur als zwei Beispiele diverser dramaturgischer Ungereimtheiten.

Natürlich hat es „Diablo III“ auch nicht leicht, eine Story weiter zu spinnen, die im Vorgänger eigentlich schon bestmöglich erzählt wurde. Dennoch: Ich vermisse hier das Arkane, das Düstere und Geheimnisvolle, was die Story bei „Diablo II“ ausmachte. Beim Vorgänger sorgten viele Wendungen noch für böse Überraschungen, so z.B. allein die Abschlusssequenz des regulären Spiels vor der „Lord-of-Destruction“-Erweiterung, in der sich Baal Marius offenbart – während einem hier so ziemlich alles an Informationen auf dem Silbertablett serviert wird. Außerdem ist es bedauerlich, dass einige Dinge an der ursprünglichen Story geändert werden mussten, damit „Diablo III“ funktionieren konnte. Und wenn man bei alledem noch bedenkt, dass die Entwickler immerhin zwölf Jahre Zeit hatten, um dahingehend etwas Vernünftiges zu produzieren, ist das relativ unentschuldbar.



Das Gameplay:

Idiotensicher! Viel mehr lässt sich dazu nicht sagen, und das ist sicher auch einer der Gründe, weshalb mich das Spiel so lange bei der Stange gehalten hat. Wie schon beim Vorgänger kommt man mit zwei Maus- und vier Aktionstasten bestens zurecht. Die Tasten 1 – 4 sind hier statt mit Heiltränken mit zusätzlichen Spezialattacken belegt, was im Vergleich zum Vorgänger einen vielfältigeren Kampfstil ermöglicht; die Heiltränke wurden auf Taste Q verlegt und – ein bisschen ärgerlich, besonders wenn man umzingelt wird und dringend Gesundheit benötigt – mit einer Abklingzeit versehen. Dafür verlieren jedoch viele Gegner Heilungssphären, die beim Vorbeigehen eingesammelt werden, so dass Heiltränke wirklich nur im äußersten Notfall notwendig sind. Auch Gold muss nicht mehr durch Anklicken aufgesammelt werden, es wird wie die Sphären im Vorbeigehen automatisch aufgelesen. Ansonsten hat man im Großen und Ganzen das simple Spielprinzip des Tötens und Sammelns, das mich schon bei „Diablo 2“ begeistert und mir geschätzte 10 Jahre meines Lebens geraubt hat, beibehalten. Allein eine Taste – linke Maustaste nämlich – für Bewegung, Angriff und Aufsammeln... wie gesagt, idiotensicher!

Die Attribute erfahren, anders als beim Vorgänger, wo man noch Attribut-Punkte zum Verteilen erhielt, bei jedem Levelaufstieg eine automatische Erhöhung, das primäre (z.B. beim Barbaren Stärke) um drei, die sekundären (im Falle des Barbaren Intelligenz, Geschicklichkeit und Vitalität) jeweils um einen Punkt. Dadurch wird sogenanntes „Verleveln“, wie bei „Diablo 2“ so oft beklagt, vermieden. Darüber hinaus lassen sich die Attribut-Punkte nur durch die angelegte Ausrüstung erhöhen. Hierbei sollte darauf geachtet werden, vorrangig das Primär-Attribut sowie die Vitalität zu erhöhen. Weitere wichtige Boni angelegter Rüstung sind der allgemeine Rüstungswert bzw. bei Waffen der allgemeine Schaden, Gold- und Magiefundbonus, Sammelradius sowie in den höheren Schwierigkeitsgraden Widerstände gegen Elementarschäden. Interessant ist, dass beim Scrollen über Ausrüstung im Inventar die Vergleichswerte „Schaden“, „Leben“ und „Schutz“ im Abgleich zur angelegten Rüstung angezeigt werden. Dies ist eine sehr hilfreiche Neuerung: Wird ein Wert grün angezeigt, verschafft der Gegenstand Erhöhung in diesem Wert, ist er rot, gibt es bei Anlegen Einbußen. Bestenfalls sind natürlich alle drei Werte grün, aber Vorsicht: Das muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass der Gegenstand auch insgesamt besser ist. Es sind immer noch Einbußen möglich, etwa bei Elementarwiderständen, Gold- und Magiefundbonus oder Sammelradius, und auch diese Boni sollten nicht unterschätzt werden.

Das Runensystem ist ein System zur Verbesserung der eigenen Fertigkeiten. Bis Level 30 erlernt man mit jedem Levelaufstig automatisch neue Kampftechniken oder passive (immer aktivierte) Fähigkeiten, die sich bis Level 60 mit immer neu freigeschalteten Runen verändern lassen.

Das Leveln geht bis Stufe 60, danach kann man (allerdings erst seit Patch 1.04) bis zu theoretisch 100 Paragon-Stufen erreichen, die einem insbesondere mehr Gold- und Magiefundbonus beschehren. So verpufft die gesammelte Erfahrung auch nach Stufe 60 nicht. Insgesamt ist der Levelaufstieg bis zur Maximalstufe bei „Diablo III“ weitaus leichter geworden als beim Vorgänger. Ob dies nun daran liegt, dass man hier mehr XP bekommt oder weniger benötigt, entzieht sich meiner Kenntnis, auf jeden Fall fühlt sich das Leveln leichter an. Zumindest das normale Leveln; bei den Paragon-Stufen sieht es anders aus. Diese sind ungleich schwerer und zeitintensiver zu erreichen, von daher ist es beinahe utopisch, seinen Recken jemals auf Paragon-Level 100 zu bekommen.

Übrigens, Stichwort Magiefundbonus: Die Drop-Chance für seltene Gegenstände und Legendaries wurde mit einem der letzten Patches nach Angaben von Blizzard massiv erhöht; seither hagelt es überall nur so Gegenstände mit gelber Schrift (die Farbcodierung des Vorgängers wurde hier weitgehend beibehalten: Normal – Weiß; Magisch – Blau; Selten – Gelb; Legendary – Golden; Set – Grün; lediglich die graue Schrift zeigt jetzt beschädigte Gegenstände an). Allerdings: Legendaries sowie Set-Gegenstände sehe ich so gut wie gar nicht. Bei 450 Stunden Spielzeit habe ich bisher nur elf Legendaries gefunden, Set-Gegenstände tatsächlich noch überhaupt nicht. Entweder mache ich ganz elementar etwas falsch, oder ich habe schlicht kein Glück... oder, und das vermute ich am ehesten, die Drop-Chance für Legendaries und Sets ist so gering, dass ich noch nicht mehr finden konnte.



Charakter-Klassen:

Es gibt fünf Klassen von Helden: Den Barbaren, den Hexendoktor, den Dämonenjäger, den Mönch und den Zauberer. Mittlerweile habe ich jede Klasse in männlicher und weiblicher Variation angespielt und muss sagen, dass sie allesamt auf ihre Weise Spaß machen. Am meisten angetan haben es mir allerdings der Barbar und der Dämonenjäger.

Mit dem Barbaren kann man eigentlich nichts verkehrt machen: Reingehen, draufhauen, Beute einsammeln – wie schon im Vorgänger. Weitgehend hat man neue Kampftechniken für diesen ultimativen Nahkämpfer entwickelt, aber auch ein paar bekannte aus dem Vorgänger übernommen, so z.B. die Wirbelwind-Attacke. Da der Barbar im Nahkampf weitaus weniger Schaden nimmt als jeder andere Charakter, ist dieser Kampfstil auch erst ab der Schwierigkeitsstufe „Inferno“ wirklich gefährlich für ihn – dann allerdings kann es echt problematisch werden. Wenn man nicht permanent seine Rüstung verbessert, was auch nicht immer auf die Schnelle möglich ist, kann es passieren, dass man bei jedem Beutezug mindestens einmal kapeister geht. Da die Haltbarkeit der Rüstung beim Tod automatisch 10 Prozent einbüßt und die Reparaturkosten auf „Inferno“ schon astronomisch sind, kann das schnell ins Geld gehen.

Wer mehr auf Fernkampf steht, der ist mit dem Dämonenjäger gut beraten. Dieser ist vergleichbar mit der Assassine aus „Diablo 2“, zumal er u.a. auch mit Fallen, Chakrams und Täuschungsmanövern kämpft. Allerdings benutzt der Dämonenjäger ausschließlich Bögen, Armbrusten oder Handschleudern (bzw. kann er auch mit Klingenwaffen ausgerüstet werden, aber da die meisten seiner Fähigkeiten, besonders Primär- und Sekundärangriff, Schusswaffen erfordern, wäre dies relativ witzlos). Letztere Waffenklasse ist exklusiv für diesen Charakter entwickelt worden (auch für die anderen Charakter-Klassen gibt es speziell zugeschnittene Waffen und Rüstungsteile), und es können davon zwei gleichzeitig geführt werden. Alternativ kann der Dämonenjäger in der zweiten Hand auch mit einem Köcher ausgerüstet werden, der zusätzliche Boni verleiht. Spätestens ab der Freischaltung des Sekundärangriffs „Schnellfeuer“ (Level 5) wird es richtig interessant, denn dann spielt sich der Dämonenjäger, als sei er aus einem Shooter entlaufen.

Zu den Charakter-Klassen ist ansonsten zu sagen, dass sie mittlerweile nicht mehr auf eine einzelne Ressource (beim Vorgänger noch als „Mana“ bezeichnet) zurückgreifen, sondern auf verschiedene Systeme: Hierbei ist der Hexendoktor der einzige Charakter, der noch „Mana“ benutzt; der Barbar nutzt die Ressource „Wut“, die sich zuvor durch Primärangriffe aufbauen muss und sich erst kurz vor Level 60 durch die passive Fertigkeit der Wutregeneration selbst erneuert; der Zauberer nutzt sogenannte „Arkankraft“ für seine Zauberattacken; der Mönch ist angewiesen auf „Geisteskraft“; der Dämonenjäger schließlich benötigt quasi eine Zwei-Komponenten-Ressource, „Hass“ und „Disziplin“, wobei ein erfolgreicher Kampfstil auf der Balance zwischen beiden Komponenten basiert. Diese verschiedenen Systeme, die sich auch unterschiedlich aufbauen bzw. regenerieren, machen den Kampf mit jeder Klasse zusätzlich einzigartig und abwechslungsreich.

Die Option, zwischen männlichem und weiblichem Charakter wählen zu können, ist ein nettes Detail. Leider wurde versäumt, prägnante Unterschiede in die Dialoge mit einzubauen, außer sie korrekt durchzugendern. Da die NPCs, Händler, Handwerker und Begleiter einem fast immer nur das Gleiche erzählen, wären hier zusätzliche Dialogvariationen schon schick gewesen. Bis auf den geschlechtlichen gibt es tatsächlich keinen weiteren Unterschied, und so muss man sich einfach nur fragen, was einem selbst besser gefällt.

Und schließlich noch ein paar Worte zu der Charakter-Klasse, die am wenigsten Eindruck auf mich machen konnte: Der Zauberer. Das hat aber nicht mal damit zu tun, dass er sich schlecht oder langweilig spielen ließe, im Gegenteil: Er verfügt über ein ziemlich beeindruckendes Arsenal und recht ansehnliche Spezialausrüstung, besonders Zauberstäbe und Kopfbedeckungen. Was mir aber indessen sauer aufgestoßen ist: Gerade in seiner männlichen Variante wirkt er ziemlich arrogant und selbstverliebt. Er scheint sich gerne reden zu hören, findet sich besser als andere und hat außerdem einen etwas androgynen, beinahe tuntigen Auftritt... wogegen ich per se eigentlich nichts habe, aber bei ihm wirkt es einfach zu gewollt und irgendwie aufgesetzt. Vielleicht müsste ich so formulieren, dass der Zauberer nicht am wenigsten, sondern eher den unsympathischsten Eindruck auf mich gemacht hat.



Monster:

Das Bestiarium von „Diablo III“ bedient sich einerseits aus den Vorgängern bzw. der gesamten „Diablo“-Mythologie ebenso wie aus anderen bekannten Fantasy-Konzepten, wartet aber anderseits auch mit diversen neuen Monstern auf. Von den alten Bekannten zu erwähnen wären da natürlich die Zombies und Skelette, die Clans der Ziegenmenschen, die Gefallenen sowie einige Höllendämonen, unter den Bossgegnern der Schlächter und der Skelettkönig aus Teil 1, Izual aus Teil 2 und selbstverständlich Diablo höchstpersönlich. Wer die „Sündenkrieg“-Trilogie von Richard A. Knaak gelesen hat, kennt außerdem schon die Morlu, die einem in Akt 4 begegnen. Auch der Bossdämon Belial ist den Lesern der Diablo-Bücher schon aus „Das Vermächnis des Blutes“ sporadisch bekannt.

Die neuen Gegner sind dem gegenüber zwar schon in der Mehrheit, jedoch wirken dabei einige schlicht wie Upgrades von Monstern aus „Diablo II“. So begegnet man hier Schlangendämonen, die den Klauenvipern aus Lut Gholein ähneln, Sandkolossen, die aufgrund ihrer Statur und Attacken stark an die Dornendrescher aus Kurast erinnern, geflügelte Albträume, die wie die z.T. untoten Aasvögel in den Wüstengegenden bei „Diablo II“ aus der Luft angreifen, oder Schatten- und Gallenkriecher, welche augenscheinlich Verwandtschaften mit den Stygischen Hunden aus Akt Vier des zweiten Teils aufweisen. Als Vertreter hingegen komplett neuer Monster-Klassen seien u.a. zu nennen: Die Dünenhaie, die Unbegrabenen, knorrige Wandler (die allerdings aussehen wie die Ents aus LOTR – das als Beispiel für Wesen aus anderen Fantasy-Konzepten), Schreckensdämonen, gepanzerte Vernichter oder Hammerfürsten.

Die größte Neuerung ist jedoch, dass man nicht ausschließlich gegen Untote, Dämonen und verderbte Bestien kämpft, sondern sogar gegen abtrünnige Menschen, die dem Dunklen Zirkel angehören. Der Zirkel ist ein Relikt der uralten Religion der Triune, die ebenfalls in der „Sündenkrieg“-Trilogie eine gewichtige Rolle spielt. Edit Nachtrag: Zwar kämpft man auch schon in den Vorgängern gegen Menschen, nämlich gegen die Zakarumiten in Travincal (Diablo II, 3. Akt); diese wirken jedoch allein durch ihre Stimmen eher wie Besessene oder Dämonen, und beim Angriff auf sie werden sie auch als "Dämonen" angezeigt, wohingegen die Kultisten tatsächlich als "Menschen" deklariert werden. Weitere menschliche Feinde aus den Vorgängern sind die Bossgegner Lazarus (Diablo I) und Nihlatak (Diablo II - Lord of Destruction), welche aber unter diesem Aspekt vernachlässigt werden können.



Sonstiges:

Das Auktionshaus ist eine der Neuerungen, die man getrost als unnötig bezeichnen könnte – wäre da nicht die oben erwähnte geringe Drop-Chance. Wenn man richtig coole Ausrüstung möchte, kommt man irgendwann nicht mehr um das Auktionshaus herum. Blizzard hat dieses Gimmick eingeführt, um den Schwarzhandel mit virtuellen Gegenständen bei E-Bay einzudämmen, und daher auch die Echtgeld-Funktion eingebaut. Erreicht hat man damit u.a. auch, dass z.B. in China ganze Hallen gemietet werden, in denen Menschen für Ausbeuterlöhne allein damit beschäftigt sind, Legendaries und Set-Gegenstände zu farmen und diese im Auktionshaus zu verkaufen. Dies war vermutlich nicht im Sinne des Erfinders... hätte aber auch vorher bedacht werden können. Denn immer, wenn ein Marktplatz entsteht, gibt es garantiert jemanden, der sich fragt, wie er daraus den größtmöglichen Profit schlagen kann. Offenbar hat Blizzard dies aber mittlerweile erkannt: Laut Ankündigung auf Battle.net wird das Auktionshaus – sowohl mit virtuellem als auch Echt-Geld – bis zum 18. März 2014 komplett aus dem Spiel entfernt.

Das Auktionshaus ist außerdem eine Erscheinung, die erst durch einen speziellen Umstand ermöglicht wurde: „Diablo III“ ist ein reines Online-Spiel. Ein Faktor, der von Blizzard offiziell eingeführt wurde, um die Spieler zu animieren, die Online-Features und dabei besonders den Multiplayer-Modus zu nutzen, der aber vielen Fans bei Bekanntwerden nicht ganz zu Unrecht sauer aufstieß. So wurde z.B. das Unterwegs-Zocken auf mobilen Geräten (Notebooks) praktisch unmöglich. Eine kleine Quittung bekam Blizzard für diese rigorose Entscheidung schon beim Launch des Games, als reihenweise die Server abschmierten. Entsprechend groß waren die Beschwerden der Community über die mittlerweile altbekannten Fehlermeldungen Nr. 37 (Server überlastet) und 75 (Fehler von Battle.net). Im Grunde genommen war es natürlich positiv für Blizzard zu sehen, dass so viele Leute das Game bereits zum Release-Termin gekauft hatten – allerdings auch ein Zeugnis mangelhafter Planung und falscher Voreinschätzungen.

Zudem bringt der permanente Online-Zwang auch bis heute hin einige Tücken mit sich: So kann es passieren, dass man ohne ersichtlichen Grund (vermutlich aber wegen Serverüberlastung) einfach aus dem Spiel geworfen wird. Üblicherweise kündigt sich dies so an, dass man zwar noch herumlaufen, aber nichts mehr aufsammeln, keine Kampfaktionen mehr durchführen und keine Objekte mehr anwählen kann. Hin und wieder hilft dabei ein schneller Druck auf die Escape-Taste, allzumeist wird aber der Client vom Server getrennt.

Dies passiert allerdings auch bei sogenannter „Zeitüberschreitung“: Wenn man „Escape“ drückt, erscheint das Spielmenü, und das Game ist pausiert; alternativ kann man auch einfach irgendwo stehen bleiben, vorzugsweise an einem sicheren Ort. Bewegt man sich nun nicht oder schließt das Menü nicht wieder innerhalb der nächsten 15 – 20 Minuten, wird man ebenfalls aus dem Spiel geworfen, mutmaßlich um Serverplatz zu sparen. Dieses Verfahren ist besonders ärgerlich, wenn man einen Speicherpunkt noch nicht erreicht hat, da man dann eventuell einige Stages komplett noch einmal durchlaufen muss. Also: Einfach mal inzwischen Pause machen und gemütlich was essen ist hier einfach nicht drin.

Ein (wenn nicht der einzige) Vorteil der Online-Funktion ist, dass das Game immer auf dem neuesten Stand ist. Bei jedem Spielstart wird automatisch nach Updates gesucht, und werden welche gefunden, werden sie automatisch installiert; man muss sich nicht erst mühsehlich über einen Browser auf Battle.net einwählen und dann „von Hand“ installieren. Allerdings zeigt die bisherige, mittlerweile acht Haupt-Patches sowie einige Zusatz-Patches betragende Bilanz auch, dass „Diablo III“ bei Erscheinen, trotz zwölfjähriger Entwicklungsdauer und langwieriger Beta-Testphase, offenbar noch gar nicht fertig war. Bis zu Patch 1.04 beschränkten sich die Updates weitgehend auf Fehlerkorrekturen.

Die Welt von Sanktuario ist eigentlich nur um einen einzigen neuen Schauplatz erweitert worden: Die Stadt Caldeum, vor deren Toren man sich im zweiten Akt wiederfindet und die verdächtig an den zweiten Akt des Vorgängers in Lut Gholein erinnert. In Akt 1 befindet man sich in Tristram und damit im Königreich Khanduras, in Akt 3 im Reich des Schreckens, der ehemaligen Heimat der Barbaren, wo sich der Arreatkrater befindet; in Akt 4 verlässt man das Reich der Sterblichen in Richtung Hohe Himmel, welche aber nicht mehr zu Sanktuario gehören. Khanduras und das Nordland sind aber aus den Vorgängern bereits hinreichend bekannt. Das ist durchaus bedauerlich, zumal im Vorwege der Veröffentlichung schon eine Weltkarte von Sanktuario im Netz zu finden war, die weitaus mehr oder zumindest neue Schauplätze zugelassen hätte, etwa die Städte Gea Kul, Ureh oder Viz-Jun, von denen z.T. sogar Concept-Art-Darstellungen zu sehen waren, oder auch Königshafen, Westmark, Ensteig... wie man sieht, gab es viele Optionen, die bislang ungenutzt geblieben sind. Es bleibt zu hoffen, dass man sich zumindest einem dieser Orte in der jüngst angekündigten Erweiterung „Reaper of Souls“ zuwenden kann.

Das zufallsgenerierte Open-World-System stößt ebenfalls an seine Grenzen. Zugegeben, die Stages sind riesig... teilweise schon zu riesig, wenn man läuft und läuft und läuft und sich irgendwann fragt, wo verf***t noch mal der Kartenrand ist. Das ist aber gar nicht so schlimm – es ist allerdings schade, dass die Haupt-Stages immer nur nach einem einzigen Schema generiert werden. Variationen gibt es auf der Karte nur insofern, dass es unterschiedliche Kombinationen von Höhlen und Dungeons bzw. Zwischenereignissen auf den Stages gibt. Die kleineren Höhlen und Dungeons variieren in ihrem Lageplan dann schon etwas mehr, aber auch hierfür gibt es nur gefühlte drei Schemata. Irgendwie wirkte das bei „Diablo II“ etwas offener und variationsreicher, auch wenn die Stages hier schlicht eckig gehalten waren – oder es war einfach weniger offensichtlich, dass es nicht so viele Unterschiede gab – , aber zumindest hatte man mal verschiedene Himmelsrichtungen zur Auswahl, in die man sich wenden konnte. Bei „Diablo III“ scheint man einfach immer nur nach Norden bzw. Nordosten zu laufen, und für jede Stage gibt es nur einen festen Ein- und Ausgang. Entsprechend wird man kaum mehr überrascht, wenn man das Spiel ein paar mal durch hat. Ein bisschen scheint es, als hätte man hier am falschen Ende gespart.

Dafür ist immerhin die Grafik im direkten Vergleich zum Vorgänger deutlich verbessert worden. Das sollte natürlich bei zwölf Jahren Entwicklungsdauer auch nicht anders zu erwarten sein. Das Abschlachten der höllischen Horden macht in 3D noch mehr Laune als beim Vorgänger, in welchem 3D quasi nur simuliert wurde und der z.T. doch sehr grobpixelig geraten war. Man muss dazu zwar anmerken, dass „Diablo III“ bei Erscheinen in Sachen Grafik eigentlich bereits veraltet war – das allerdings ist meines Erachtens gar nicht schlimm, es ist sogar ein Pluspunkt: So musste der größte Teil der Community sich nämlich nicht erst im Vorwege die neuesten Treiber, Grafikkarten oder womöglich gleich ganze Gaming-PCs mit Quad-Core und Wasserkühlung besorgen, da das Spiel vergleichsweise sehr geringe Mindestanforderungen hat. Das ist überaus benutzerfreundlich und unbedingt positiv zu bewerten - ganz abgesehen davon, dass es m.E. auch nicht immer die allerheftigste, realistischste Grafikbombe für ein gutes Spielerlebnis braucht.

Ein letzter, auch erfreulicher und relativ erstaunlicher Punkt, der noch angesprochen werden sollte, ist die Altersfreigabe: Ohne Zensureinschnitte erhielt „Diablo III“ von der USK die Freigabe „Ab 16“. Dies ist insofern erstaunlich, dass die Gewaltdarstellungen nicht gerade zimperlich sind. Es splattert hier an allen Ecken und Enden, Feinde werden enthauptet, zerteilt oder gleich komplett zerlegt, Blut und Eingeweide fliegen nur so durch die Gegend. Und wie schon erwähnt, zieht man nicht nur gegen „Menschenähnliche Wesen“, sondern auch gegen virtuelle „Menschen“ in den Kampf, und darüber hinaus sind einige Gegenden wirklich gepflastert mit Deko-Leichen. Zugegebenermaßen sind die Details in Normalansicht nur schwer zu erkennen; mit einem Tip auf die Z-Taste lässt sich die Ansicht jedoch heranzoomen. Ein Shooter mit diesem Blutgehalt wäre auf keinen Fall unter einer „USK18“ davongekommen – und hätte dann womöglich noch Gewaltzensuren hinnehmen müssen.





Fazit:

Nachdem ich nun im Grunde fast kein gutes Haar an diesem Game gelassen habe, könnte man meinen, ich würde es nicht mögen. Komischerweise ist aber das Gegenteil der Fall – über 450 Stunden Spielzeit sprechen eine relativ deutliche Sprache. Denn bei allen Schnitzern, Ungereimtheiten und Fahrlässigkeiten, die sich die Entwickler hier erlaubt, und bei allen Zwängen, die sie dem Spieler aufgeladen haben, kann eins nicht außer Acht gelassen werden: Die negative Kritik an Dialogen, Storyline, Schauplätzen, aufgewärmten Monstern etc. ist zwar berechtigt, bezieht sich jedoch weitgehend nur auf sekundäre Aspekte des gesamten Spiels – die primären Aspekte hingegen sind epische Kämpfe und Schlachten, das Sammeln von Gold und Items und die Weiterentwicklung des jeweiligen Charakters, und diese Aspekte werden wirklich gut umgesetzt bzw. konsequent fortgeführt. Denn im Prinzip war es auch genau das, was uns an „Diablo II“ so gefesselt hat, und seien wir mal ehrlich: Wenn man den Vorgänger einmal auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad durch hatte, war die Story eigentlich nicht mehr wichtig, die Dialoge hat man schnellstmöglich weggeklickt und auch auf die Umgebung nicht mehr groß geachtet; ab da ging es nur noch um mehr Schaden, mehr Rüstung, mehr Gold und Hochleveln, und genau nach diesem Erfolgsrezept funktioniert auch „Diablo III“.

Das einzige wirklich schwerwiegende Negativum bleibt damit das Auktionshaus, weil es zum Einen Einfluss nimmt auf den Spielspaß (hochwertige Gegenstände einfach zu kaufen statt sie sich mühsam im Kampf zu verdienen ist doch irgendwie geschummelt) und vermutlich auch auf die Drop-Chance, und weil es zum Anderen wie gesagt sogar ausbeuterische Strukturen hervorgebracht hat. Da das Auktionshaus aber laut Ankündigung eingestampft wird, bleibt im Grunde nicht viel Relevantes an negativer Kritik stehen. Ich jedenfalls sehe dem Release von „Reaper of Souls“ (möglicher Launch-Termin: 18. März 2014? S.o.) und der neuen „Kreuzritter“-Charakter-Klasse mit Freuden entgegen und vergebe für das Spiel soweit 8 von 10 Punkten.
8/10
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