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Hellgate - London

Originaltitel: Hellgate

Herstellungsland:USA (2007)
Standard-Freigabe:USK 18
Bewertung unserer Besucher:
Note: 6,29 (7 Stimmen) Details
Diese Kritik enthält Informationen über den späteren Handlungsverlauf der Geschichte.
eine kritik von fratze:

Gedenkt der Toten - kämpft für die Lebenden!

London 2038: Die einst so stolze Metropole ist eine in Ruinen liegende Geisterstadt, beherrscht von Dämonen und Untoten. Achtzehn Jahre zuvor hat sich im Zentrum der Stadt das Höllentor geöffnet - eine Art Dimensionsportal, das Bestien aus einer fremden Welt ausgespiehen hat. Nachdem die reguläre Armee von ihnen in wenigen Wochen vernichtet wurde, haben sich die Überlebenden in den U-Bahn-Tunneln unter London verschanzt, genauer gesagt in geheimen Stationen, die in den Tunneln versteckt sind. Unter Führung des Templer-Ordens schmieden sie Pläne, um die Stadt zurück zu erobern.

Das Spiel "Hellgate: London" ist ein Hack&Slay-Rollenspiel und wurde entwickelt von Flagship Studios, in welchem sich die Macher von "Diablo II" nach ihrem Ausstieg bei Blizzard zusammengefunden hatten. Im Prinzip war der Plan, mit diesem Titel einen inoffiziellen Nachfolger für "Diablo II" zu schaffen (anno 2007 lag der offizielle Nachfolger auch noch in weiter Ferne). Im Vorwege wurde mächtig die Werbetrommel gerührt, es erschienen ein Comic sowie eine drei Bände umfassende Romanreihe mit der Vorgeschichte zum Game.

Das Gameplay basiert auf der Verknüpfung von Hack&Slay- und Rollenspielelementen mit solchen aus dem 1st-Person-Shooter-Genre. Am deutlichsten wird diese Verknüpfung durch die Möglichkeit, zwischen 3rd-Person- und 1st-Person-Perspektive wechseln zu können (diese Option ist allerdings charakterabhängig, s.u.) wie auch durch das vielfältige Waffenarsenal und das Waffen-/Rüstungsmodding bzw. die Fähigkeitenentwicklung. Im Grunde ist das Spielprinzip dasselbe wie in der "Diablo"-Reihe: Töten, Sammeln, Quests erledigen, diese wie üblich aufgeteilt in Story- und Nebenquests. Hiervon versprach sich Flagship vermutlich den sicher geglaubten Erfolg. Ein Großteil des Reizes, den "Hellgate" ausübt, liegt tatsächlich im Farmen von Gold (bzw. gilt hier die Währung Palladium) und Items, hierbei wiederum insbesondere natürlich von Legendaries, und im Entwickeln des Charakters - so weit, so abgeguckt.

Als Innovation eingeführt wurde die Möglichkeit, die Ausrüstung zu modifizieren. Dies kann zum einen geschehen durch sammelbare Mods - Zielfernrohre, Munition, verschiedene Batterien oder Treibstoffe sowie auch dämonische Relikte, welche in die vorgesehenen Slots eingesetzt werden - oder durch in den Stationen befindliche Gerätschaften. Der Augmentrex 3000 kann einen Gegenstand gegen Geld optimieren; die verliehenen Attribute teilen sich auf in "Standard", "Selten" und "Elite" und sind in dieser Reihenfolge aufsteigend teuer. Die Nanoschmiede benötigt zur Optimierung Rohstoffe, welche man durch das Zerlegen von Gegenständen erhält (ein Prinzip, das sich übrigens auch ähnlich in "Diablo III" wieder findet). Das größte Problem hierbei ist, dass man für die Optimierung mit der Nanoschmiede sogenannte Nanoshunts braucht, welche man ebenfalls durch das Zerlegen höherwertiger Gegenstände erhält - worauf es jedoch keine Garantie gibt. Sowohl Augmentrex als auch Nanoschmiede generieren die Attribute zufällig, das heißt, man selbst hat keinen Einfluss darauf, und es ist auch nicht sicher, ob ein neues Attribut dem jeweiligen Charakter hilft.

Ein weiteres Gerät in der Station ist der Delux Demodifikator, der selbst eingebaute Mods gegen Gebühr entfernt. Problem: Man kann keine Differenzierung vornehmen, welche Mod entfernt werden soll, und so werden bei einer Demodifikation einfach alle Mods rausgeschmissen. Zwar sind diese nach der Prozedur nicht verloren, sondern landen im Inventar, und man kann sie wieder einbauen oder verkaufen - ärgerlich ist es trotzdem, da die Gebühr natürlich steigt, je mehr Mods entfernt werden müssen.

Die zweite große Abweichung in Sachen Gameplay zur "Diablo"-Reihe ist die Steuerung. Die Entwickler haben sich hier für die klassische Shooter-Steuerung ("WASD") entschieden, während mit der Maus gelenkt und attackiert wird. Die Tasten 0 bis 9 sind belegbar mit Spezialaktionen, mit den Tasten F1 bis F3 kann zwischen verschiedenen Waffen gewechselt werden. Insgesamt ist dieses System nicht schlecht, aber da man normalerweise eine Hand auf WASD und eine auf der Maus liegen hat, kommt man einfach aufgrund der Distanz üblicherweise selten dazu, mittels "Daumengrätsche" die Tasten 6 bis 0 zu drücken - besonders wenn man gerade mitten im Kampf und umzingelt ist, hat man eher keine Zeit, die genaue Taste nachzugucken.

"Hellgate" bietet sechs Charakterklassen, die drei verschiedenen Gruppen zugeordnet werden: Die Templer, welche sich in Hüter und Schwertmeister aufteilen, die Jäger, die Ingenieure und Scharfschützen aufbieten, und die Cabalisten schließlich, die mit Kampfmagiern und Beschwörern gegen die Dämonen ins Feld ziehen. Jede Klasse verfügt, wie im Rollenspiel üblich, über eigene Fähigkeiten: Hüter sind auf den Nahkampf mit mehreren Gegnern spezialisiert; Schwertmeister können zwei Schwerter gleichzeitig schwingen; Scharfschützen kämpfen selbstredend am besten mit Fernwaffen; Ingeneure können sich Bots und Drohnen als Begleiter bauen, wobei die Drohnen mit zusätzlicher Ausrüstung bestückt werden können; Kampfmagier verfügen unter den Cabalisten über die mächtigsten Zauber; Beschwörer schließlich kontrollieren verschiedene kleine und größere Dämonen, die an ihrer Seite kämpfen. Bei Jägern und Cabalisten kann durch Scrollen mit dem Mausrad in die Ego-Perspektive gewechselt werden, da sie mit Schusswaffen bzw. Fokus-Artefakten ausgerüstet sind. Den Templern würde diese Perspektive wenig nützen, da sie als Nahkämpfer eine Rundumsicht benötigen; daher kann bei ihnen lediglich die 3rd-Person-Perspektive gezoomt werden.

Die Dämonen teilen sich auf in vier verschiedene Kasten: Nekros, Bestien, Spektrale und Primus. Die Nekros bestehen aus Zombies und ihren Schöpfern sowie einigen größeren Untoten. Das heißt, selbst die Zombies sollen nicht etwa wieder erweckte Menschenleichen, sondern untote Dämonen darstellen, was eine etwas befremdliche Vorstellung ist, da sie nun mal aussehen wie verweste Menschen. Die Bestien sind niedere Dämonenwesen, die über nur wenig Intelligenz verfügen; da sie aber zumeist in Rudeln auftreten, wird ihr geistiges Handicap so ausgeglichen. Die Primus stellen die herrschende Dämonenkaste; sie sind die "echten" Dämonen, allzumeist von humanoider Statur und körperlich manifestiert, und sie kämpfen mit mächtigen Waffen aus der Höllendimension. Spektrale letztlich können am ehesten als Geisterwesen beschrieben werden; sie sind in der Lage, sich kurzzeitig aufzulösen, wieder zu manifestieren oder von einem Ort zum nächsten zu "warpen". Ihre Attacken bestehen dabei ebenso aus spektraler Energie. Befehligt werden die Dämonen von ihrem obersten Herrscher Sydonai.

Das Spieldesign lebt in erster Linie vom sehr abwechslungsreichen Aussehen der Dämonen. Hier sind die Spektralwesen am interessantesten und phantasievollsten geraten: Ihr Aussehen sowie das des Sydonai ist stark angelehnt an die absurden Darstellungen H.P. Lovecrafts. Das Leveldesign ist demgegenüber recht simpel gehalten: Es gibt 5 verschiedene Designs, nämlich Straßenzüge, U-Bahn-Tunnel, ausgetrocknete Flussläufe, Parks und Höllenlevel; darüber hinaus wurden noch einige einmalige Level, in denen z.T. die Bossgegner warten (z.B. British Museum oder Tower of London), erstellt. Das ist leider etwas eintönig geraten, da sich die Level das gesamte Spiel hindurch sehr stark gleichen. Nun könnte man das, ähnlich wie in "Asterix bei den Briten", besonders in Bezug auf Straßenzüge als Karikatur der typisch britischen Einheitsbauweise bewerten, aber etwas mehr Abwechslung hätte hier sicherlich auch gut getan.

Somit käme ich zum größten Manko des Games: die Story. Dabei ist es nicht so, dass die Hintergrund-Storyline irgendwie blöd oder langweilig wäre, im Gegenteil, eigentlich ist sie sogar ziemlich cool. Das Problem liegt hier in der Erzählstruktur des Spiels: Alles Storyrelevante muss man sich bei den NPCs während der Quests selbst anlesen, während das, was die NPCs tatsächlich sagen, überhaupt nicht dazu passt und oftmals auf Krampf witzig sein soll. Möglicherweise war es dazu gedacht, die Struktur des Games aufzulockern und etwas Augenzwinkern mit einzubringen, doch tatsächlich wirkt es in hohem Maße unpassend und eher klamaukig. Das Lesen selbst wird irgendwann recht ermüdend, weshalb man die Sprechblasen irgendwann einfach nur noch durch- bzw. wegklickt, und so wird die gesamte Hintergrund-Story zur absoluten Nebensache degradiert. Anderes Beispiel: Die Eröffnungssequenz ist ein gerendertes Video, das wirklich ziemlich gut aussieht. Zwischen den einzelnen Akten werden auch Videos eingeblendet, die jedoch allzumeist nur einen alten Folianten zeigen, aus welchem von einer Stimme aus dem Off alte Prophezeihungen verlesen werden, während man sieht, wie sich die Seiten umblättern. Hier mehr "richtige" Videos einzubauen, wäre netter anzusehen gewesen.

Ansonsten ist noch zum Spiel zu sagen, dass die Freigaben etwas absonderlich anmuten: Die USK vergab für das Spiel ein "KJ", die PEGI entsprechend ein 18+. Die USK-Version ist um die Gore-Effekte erleichtert worden, ebenso wie die österreichische PEGI-Version. Die europaweite, englische PEGI-Version hingegen hat die gleiche Freigabe und enthält (!) alle Blut- und Gore-Effekte. Auch wurde die englische Version in Deutschland nie indiziert, wie es bei anderen Titeln der Fall ist - was vermutlich daran liegt, dass der Blutgehalt auch in der Originalversion nicht sonderlich hoch ist. Wenn man dann noch in Betracht zieht, dass "Diablo II" und "III" weitaus mehr splattern und beide Games von PEGI und USK eine Freigabe ab 16 Jahren erhalten haben, ist die Nicht-Freigabe (sogar der zensierten Version!) für Jugendliche von "Hellgate" wirklich nicht mehr nachvollziehbar.

Fazit: "Hellgate: London" hat das gesetzte Ziel nicht erreicht, es ist nicht zu einem inoffiziellen "Diablo-II"-Nachfolger geworden, und das Obige hat sicher auch einige Aspekte aufgezeigt, warum nicht. Die Erwartungshaltung zu vieler potenzieller Kunden wurde offenbar an zu vielen Stellen enttäuscht. Entsprechend wurde das Game zu einem relativen Flop, und wie danach verlautbar wurde, gab es auch keinen Plan B seitens der Entwickler: Die gesamte Marketing-Strategie war auf einen Erfolgstitel ausgelegt, was man aber in jedem anderen Fall tun sollte, darüber hatte sich niemand Gedanken gemacht. So wurden schließlich die Server am 01. Februar 2009 einfach abgeschaltet, und die Online-Features waren nicht mehr spielbar. Seit 2010 gibt es eine Free2Play-Onlineversion des Spiels von Hanbit Soft, allerdings kommt man nur bis zu einem gewissen Punkt weiter und muss sich dann einen Levelpass kaufen, den man entweder über die virtuelle Währung (in Milliardenhöhe!) oder via PayPal in Echtgeld bezahlt.

Als zwei Jahre nach Erscheinen der Titel "Borderlands" herauskam, las ich Sachen wie "bahnbrechend innovativer Egoshooter mit Rollenspielelementen", woraufhin ich dachte: Moment doch mal! So bahnbrechend neu ist das doch gar nicht! Wenngleich "Hellgate" also nicht das geworden ist, was sich die Entwickler davon versprachen, so hat das Spiel allerdings doch neue Akzente gesetzt, und ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass ohne die hier geleistete Vorarbeit ein Titel wie "Borderlands" möglicherweise nicht so erfolgreich geworden wäre.

Ich persönlich finde das Spiel nicht schlecht. Sicher, es ist im Prinzip nur ein "Diablo"-Klon, und wie sich herausgestellt hat, bei weitem nicht mal der beste. Dennoch konnte mir "Hellgate: London" die Wartezeit auf "Diablo III" doch bedeutend verkürzen, und es brachte durchaus auch ein bisschen frischen Wind und Abwechslung in meinen Zocker-Alltag... zumindest so lange, bis ich "Torchlight" (übrigens von den selben Entwicklern) entdeckte.

7/10
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