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Giana Sisters: Twisted Dreams

Bewertung unserer Besucher:
Note: 8,00 (1 Stimme) Details
eine kritik von s.k.:

Dem einen oder anderen Spieler wird bestimmt schon aufgefallen sein dass die „Giana Sisters“ zweifach im Steamkatalog vertreten sind. Systemfehler ?! Keineswegs, vom alten Girlie-Gehopse der C64-Ära gibt es in der Tat gleich zwei Neuauflagen, die jedoch unterschiedlicher nicht sein könnten. Da wäre zum einen das „Giana Sisters 2D“, ein direkter Port des Nintendo DS-Plattformers, welcher dem 30 Jahre alten Original nicht nur geistig am ähnlichsten ist, sondern sich mit seiner zuckersüßen Optik und leichten Zugänglichkeit auch klar an die jüngeren Spieler mit niedriger Frustschwelle richtet. Für Jump’n Run-Profis allerdings ein viel zu leichtes und zu schnell verputzter Hüpfer für dessen Durchgang allerhöchstens 4-5 Stunden eingeplant werden muss.
Zum anderen haben wir noch das hier nun angesprochene „Giana Sisters – Twisted Dreams“ (= GS-TD), eine umfassende Neuinterpretation die außer beim Thema und der Kultmucke von Chris Hülsbeck wenig spielerische Gemeinsamkeiten mit den Klassiker zeigt. Die optische Darbietung ist anders, die Technik ist anders, doch der Schwierigkeitsgrad macht insgesamt den wohl krassesten Unterschied aus. GS-TW gibt sich überaus modern und anspruchsvoll, demnach müsste der Genre-Fan es einfach lieben…Sofern der gefühlt-tausendste Bildschirmtod nicht zu Schreikrämpfen und Bissattacken am Gamepad verleitet. :-B

Das Spiel umfasst insgesamt 23 Levels, was zunächst recht mau klingt, erklärt sich aber damit dass die meisten eben dieser äußerst groß, weitläufig und teilweise stark verzweigt sind. Der allgemeine Spielablauf gleicht im Groben dem der anderen Namensvorgänger, soll heißen:
Zum Ende des Levels finden, unterwegs so viele Edelsteine wie möglich einstecken, Mauerblöcke zertrümmern und diversen Gegnern auf die Rübe hüpfen bzw. aus dem Weg gehen. Und damit sind auch schon die wenigen Übereinstimmungen zu den älteren GS-Spielen aufgezählt.
Was GS-TD so ganz anders macht ist der Tatsache dass die Spielfigur ohne ihre alten Geschicke, insbesondere simples Feuerball-Werfen a la Super Mario, auskommen muss. Stattdessen beherrscht das Mädel einen Wirbelsprung (der es ihr ermöglicht länger durch die Luft schweben) und eine Dash-Attacke (zum Zerstören von Blöcken, frontalen Gegner-Angriff oder blitzschnellen Hechten). Die jeweilige Fähigkeit steht allerdings nur dann zur Verfügung wenn Giana die Weltebene der Levels wechselt.
Das sieht wie folgt aus: Per Tastendruck verwandelt sich das süße Blondchen zum wilden Rotschopf, denn da "Cute"-Giana nur den Wirbelsprung ausführen kann muss "Punk"-Giana logischerweise ran wenn Hindernisse zu räumen oder gewisse Stellen nur über Dash erreichbar sind. Gleichzeitig verändert sich mit ihr auch ihre Umwelt; steht sie zuvor noch inmitten einer zuckersüßen, Bonbon-farbenen Märchenwelt, präsentiert sich nach dem Wechsel eine Gegend die glatt der Hölle entsprungen sein könnte. Diese Weltenübergänge haben System, denn nur im Wechselspiel zwischen beiden Rotzgören können sich ändernde Level-Passagen überwunden werden. Je nach aktiver Giana erscheinen und verschwinden Plattformen, tödliche Gewächse sowie Gewässer, und sogar mancher Gegner transformiert sich in eine völlig andere Gestalt / Form die man zum Fortschreiten zweckendfremden muss.

Mit den zunehmenden Sprüngen zwischen beiden Welten steigt dabei das Herausforderungsniveau sehr schnell an, und das schon frühzeitig. Richtig kniffelig wird’s dann noch wenn die Talente beider Gianas punktgenau und perfekt getimt aufeinander abgestimmt werden sollen, oftmals kommt es auf kleinste Pixelmeter an ob Sprungversuche via Dash oder Wirbel glücken oder Fehler mit der Rückversetzung zum letzten Checkpoint bestraft werden. Den Entwicklern möchte ich ungern Unfairness unterstellen, aber an manch knackigen Stellen ist der Erfolg oft nur mit purem Glück und unsagbar vielen Neuversuchen verbunden. Und das sage ich, als Jump’n Run-Feinschmecker mit durchaus vorhandenem Durchhaltevermögen und durch die Jahre antrainiertem Können, nicht grundlos.
Auch die Levelfreischaltung durch Punkte-Auswertung ist so ne Sache. Nach jedem gemeisterten Abschnitt wird die Anzahl an gesammelten Klunkern und gestorbenen Spieltoden in eine Rechnung gezogen, am Ende springen bis zu 5 Sterne je Level heraus. Für die normalen Levels nicht weiter tragisch wenn dabei wenige herausspringen, für die drei Boss-Levels umso mehr, denn diese verlangen eine Mindestzahl an Sternen, und hat man diese nicht kommt man um Neustarts jener Standard-Levels nicht herum in denen man sich so eben durchgekrebst hat. Zu viele Tode pro Level drücken stark auf das Punktekonto, und das kann schnell frusten. Gut, dieses Freischalt-Konzept kennt man bereits von der Konkurrenz wie „Rayman Origins / Legends“, nur waren deren Anforderungen noch recht human.
Meine Warnung hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades ist also nicht aus der Luft gegriffen wenn ich sage dass sich GS-TD nur für standhafte Spieler mit genug Genre-Erfahrung, Geschick und viel Geduld eignet. Jüngere Spieler - insbesondere Kinder - werden dagegen schnell überfordert.

Das ist gerade deshalb so schade weil GS-TD sowohl für alte Retro-Zocker als auch jüngeren Generationen ein wunderbarer Augen- wie Ohrenschmaus ist. Ohne jede Übertreibung muss ich gestehen dass es – nach „Rayman Legends“ – vielleicht der zweitschönste Plattformer ist den ich bis dato gespielt hab. Von der Farbenpracht fühlt man sich anfangs leicht erschlagen, weil sowas Knallig-Buntes kennt man allerhöchstens nach nem tiefen Griff in der LSD-Tüte *g*. Die nur so vor Details strotzenden Levels mit ihren dreidimensionalen Tiefenebenen, die geschmeidigen Animationen, dazu noch der erstaunliche Morphing-Effekt wenn binnen einer Sekunde der Übergang vom Himmel- zur Höllenwelt vollzogen wird… Immer wieder ein echter Hingucker. Allerdings hätte mehr Kreativität wie Quantität bei den Gegnern nicht geschadet, da fehlt die Vielfalt.
Auch die Anzahl an hörbar unterschiedlichen Soundeffekten hält sich in überschaubaren Grenzen, das stört aber bei dem überragenden Soundtrack überhaupt nicht. Chris Hülsbeck ist und bleibt auch heute noch DER Mischpult-Gott in der deutschen Spielmacher-Szene, seine neu eingespielten Original-Melodien gehen vom ersten Moment an ins Ohr (und finden nie wieder heraus). Etwas gewöhnungsbedürftig allerdings: Die Entscheidung neben Spielfigur und –welt auch den Musikstil fließend wechseln zu lassen. Ganz ehrlich, schlecht klingt die Punk-/Metal-Version der Stücke zwar nicht, aber der so genannte „Cute-Stil“ hört sich viel passender, einfach authentischer an. Zum Glück erlauben die Spieloptionen die Wahl zwischen besagtem Mix oder oder für ausschließlich einen der beiden Stile, harte Gitarren-Riffs sind so gar nicht mein Fall. :D

Fazit:
Ein derart gelungenes Remake wie dieses, mit ganz neuen Ideen und ganz eigenem Look… Sowas würde man so manch anderem angestaubten Daddelkasten-Hit auch wünschen. Für Genre-Anhänger fast (!) uneingeschränkt zu empfehlen, nur der arg hohe Schwierigkeitsgrad könnte Interessenten mit wenig Lust am Dauer-Scheitern vergraulen.

8/10
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Kommentare

17.04.2017 22:07 Uhr - Taran
Moderator
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Fand ich auch toll anzuspielen, aber man merkt tatsächlich schon früh, daß man es hier als Perfektionist in Sachen "alles mitnehmen wollen" schwer haben wird.
Tolle Review!!

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